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効果音の鳴動に関して 2010/5/16(日) 11:51
Re:効果音の鳴動に関して RF 2010/5/22(土) 9:20
Re:効果音の鳴動に関して 穂乃井 2010/5/24(月) 23:55
Re:効果音の鳴動に関して RF 2010/5/26(水) 2:06
Re:効果音の鳴動に関して 穂乃井 2010/5/27(木) 3:17

効果音の鳴動に関して
   - 2010/5/16(日) 11:51 -
  
お世話になってます。
題名の件に関して、自分でも解決を試みましたが、解決できなかったため、質問させて頂いている次第です。

YU-RISを利用して、シューティングゲームを製作しているのですが、自機がミサイルを撃つ度に発射音を鳴動させたく、攻撃ボタンを押す度に、発射音のoggファイルをSOUND[]命令で実行しているのですが、頻繁に実行しているためか、処理落ちを起こしてしまいます。
処理落ち対策で、何か方法をご存知でしたら御教授頂きたく、何卒宜しくお願い致します。
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Re:効果音の鳴動に関して
 RF  - 2010/5/22(土) 9:20 -
  
 ERISしか使ってないので解りませんが……
 発射音鳴ってる最中に発射音指令が入るのが原因ですかねぇ。
 既に試しているかもしれませんが、SOUNDO命令にPLAY = 値(0/1)があります。
 これで、鳴ってる最中は一旦止めて再度発射音指令を送ると治らないかなぁ……
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Re:効果音の鳴動に関して
 穂乃井 WEB  - 2010/5/24(月) 23:55 -
  
どうもです。検証してみましたが、
ファイル読込とバッファ生成の時間が負荷になっているようです。
今すぐの解決は無理なのですが、
ちょっとどうするか検討します。
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Re:効果音の鳴動に関して
 RF  - 2010/5/26(水) 2:06 -
  
>ファイル読込とバッファ生成の時間が負荷になっているようです。

 私もこの質問に関し、ちょっと気になっております。CGなど、他の命令もそうなのですが、

ゲーム開始前の初期化で……
例)SOUND[ID=ショット音 FILE=ファイル指定 PLAY=停止] で、メモリ確保とファイルの読み込みのみを行う。

ゲーム進行中に……
例)SOUND[ID=ショット音 START=先頭から PLAY=再生]
で、コールする度にメモリー上のデータをTOPから再生する。

 というイメージだったのですが、メモリー解放・確保操作とファイル読み込みが内部で発生するため、現在は回避不能という意味でしょうか?

(※各パラメータの実値はマニュアル参照とする)

え〜とつまり、「FILE=ファイル指定」があるかないかで、「メモリー確保及びファイル読み込み」があるかないかが決まる。
と、勝手に考えてしまっておりました。

ちなみに、解放は「〜END[]」命令かと……
引用なし
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Re:効果音の鳴動に関して
 穂乃井 WEB  - 2010/5/27(木) 3:17 -
  
>>ファイル読込とバッファ生成の時間が負荷になっているようです。
>
> 私もこの質問に関し、ちょっと気になっております。CGなど、他の命令もそうなのですが、
>
>ゲーム開始前の初期化で……
>例)SOUND[ID=ショット音 FILE=ファイル指定 PLAY=停止] で、メモリ確保とファイルの読み込みのみを行う。
>
>ゲーム進行中に……
>例)SOUND[ID=ショット音 START=先頭から PLAY=再生]
>で、コールする度にメモリー上のデータをTOPから再生する。
>
> というイメージだったのですが、メモリー解放・確保操作とファイル読み込みが内部で発生するため、現在は回避不能という意味でしょうか?
>
>(※各パラメータの実値はマニュアル参照とする)
>
>え〜とつまり、「FILE=ファイル指定」があるかないかで、「メモリー確保及びファイル読み込み」があるかないかが決まる。
>と、勝手に考えてしまっておりました。
>
>ちなみに、解放は「〜END[]」命令かと……

どうもです。
言葉足らずで済みません。

ちょっと不具合ぽいのがあったので、
それをどうするか検討すると言う意味でした。

基本は、FILE=〜 があると、CG でも SOUND でもその度にファイルのロード処理が入りまして、RFさんの考えで合っています。
なので、読み込み処理は1回だけにして、
あとは再生処理だけを何度もおこなう、という風に書けば、負荷もかからず再生できるのですが、
不具合のせいか、検証では2回再生されたあと、以降なぜか再生されませんでした。
なので、ちょっと時間の出来たときにじっくりソースを見直して、
直せそうなら直そうと思っています。
引用なし
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