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立ち絵合成の服装について聞きたいです。 しん 2024/10/24(木) 13:14
Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。 ぽてと 2024/10/26(土) 20:43
Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。 京介 2024/10/27(日) 17:14
Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。 ぽてと 2024/10/27(日) 20:45
Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。 京介 2024/10/28(月) 6:11
Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。 ぽてと 2024/10/30(水) 23:08

立ち絵合成の服装について聞きたいです。
 しん  - 2024/10/24(木) 13:14 -
  
初歩的な質問だったら申し訳ないのですが
立ち絵合成で、

立ち絵定義
\SPC.ST.DEF("yuu_1a02" ,, "yuu_1a01", 129, 167, 0 )

本編
\優(yuu_1a02, 500)


こう記載すると、違う服装を使おうとすると
フォルダ分けをして、そちらでまた違う表情差分と服装差分を用意しないといけないのですが
フォルダ分けしなくても、立ち絵合成する方法はあるでしょうか?
表情差分をフォルダごとに用意するのがとても面倒で……。

わかりにくい質問ですみませんが、もしありましたら教えてもらえると助かります。
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Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。
 ぽてと  - 2024/10/26(土) 20:43 -
  
ぽてとです

Yu-risβ4の記述方式の場合、下記事象は質問者様の方法(フォルダ分け)でしかできないようです。
・差分画像を変えずにベース画像のみを変化させる

この対処法ですが、Yu-risβ3の記述方式にするとできます。
個人的にはこちらの方が直感的に分かりやすく良いかと思ってます。
デメリットは
・記述が長くなってしまうことと
・合成する座標の指定ができない

以下にYu-risβ3の記述方式を記載します。
■記述方法
\SP.ST(ベース画像>差分画像)
\マクロで設定したキャラ名(ベース画像>差分画像)

■実際の例 
\SP.ST("eri_1a01>eri_1a03")
\枝理("eri_1a01>eri_1a03")
※例は枝理の方が画像的に分かりやすいのでこちらにしました

以下は機能要望掲示板からですが参考までに
■Re:立ち絵の合成機能の記述に関して
http://yu-ris.net/forum/c-board.cgi?cmd=one;no=77;id=request

以上、お役に立てたらと思います。
ぽてと
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Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。
 京介  - 2024/10/27(日) 17:14 -
  
ご回答ありがとうございます。

ただ、座標指定が出来ないのでなにか他の方法はないかと模索してみて

\ベース(制服, 300,0,400)
\表情(笑い, 300,0,400)

と言った感じで、ベースと表情を別キャラ扱いとして使い、重ねることを
考えついたのですが、これですと

\SP.QXYZ(40, 50, 40, 500, 0, 1)\SP.GO(ベース)
\SP.QXYZ(40, 50, 40, 500, 0, 1)\SP.GO(表情)

と言った感じで、キャラを揺らした際、
ベースと表情が一瞬ずれてしまうのですが
ずらさずに揺らす方法はあるでしょうか?

もともとの質問と変わってしまい、申し訳ないのですが
もしありましたら教えていただけると助かります。
引用なし
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Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。
 ぽてと  - 2024/10/27(日) 20:45 -
  
ぽてとです

「合成する座標の指定ができない」について、誤解してそうな気がしましたので、補足いたします。

>合成する座標の指定ができない
表示座標指定は通常通りのSP命令等で指定が可能です。
→ベース画像XY座標(0,0)に、差分画像XY座標(0,0)を重ねて合成する。
 表示する場合は、立絵命令の表示座標に従い表示する。

ベース画像と表情差分画像で、不要な体部分が要らなくなるという事になります。
※ピクセルサイズのY座標を縮める事が出来る。


>質問の回答
クエイク命令で複数(全部)を同時に操作する場合は、背景のスプライトIDであるBGに対して実施すると良いです。

ただ、2キャラいた時、1キャラを操作する場合に若干ズレが出てしまう問題は解決しません。

■サンプル
\SP.QXYZ(40, 50, 40, 500, 0, 1)
\SP.GO(BG)

ぽてと
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Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。
 京介  - 2024/10/28(月) 6:11 -
  
ご丁寧にありがとうございました、助かります!
引用なし
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Re:立ち絵合成の服装について聞きたいです。
 ぽてと  - 2024/10/30(水) 23:08 -
  
ぽてとです

こちら、β3の記述で本当に合成座標指定できないのかと思いERISを見てみました。
結果としては、ちょっとした改修で手く合成座標指定できそうです。

以下、改修方法
■改修するファイル
data\script\ERIS\Sprite\es_SPExec.yst

※@COMP=0を検索するとよいです。大体59行目です。
■修正前
    IF[@_RINT(1)] //β3
    {
        \_strsplit.str($B, ">")
        $B=$_RSTR(1)
        $S=$_RSTR(2)
        @MGX=0
        @MGY=0
        @COMP=0
    }

■修正後
    IF[@_RINT(1)] //β3
    {
        \_strsplit.str($B, ">")
        $B=$_RSTR(1)
        $S=$_RSTR(2)
        @MGX=0
        @MGY=0
        @COMP=0
        //ここから追加開始
        GOSUB[#=es.SPC.DEF.SEARCH pstr=$S]
        IF[$_RSTR(1)!=""]
            @MGX=@_RINT(2)
            @MGY=@_RINT(3)
            @COMP=@_RINT(4)
        IFEND[]
        //ここまで追加終了
    }

■立ち絵定義の記述
通常通りに座標指定して記述してください。
\SPC.ST.DEF("eri_1a"  ,, "eri_1a",100,200,0)

ベース画像は実際は使用しませんが、ファイルチェックをしているようなので、存在するファイルを指定してください。
※何でもいいのでベース画像を指定でも、差分画像と同じでも良いです。


以上、お役に立てればと思います。
ぽてと
引用なし
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