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>初めまして。最近YU-RISを使い始めさせて頂きました。
>ノベルゲーム向けのエンジン等はERIS含め数多くある中、それ以外も作れるようなものはないかと探していたところ、YU-RISに出会いました。ゲーム制作に特化しているだけあって、特に画像周りの操作がとてもシンプルかつ高機能で重宝しております。
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>今回の質問は、ややこの掲示板の傾向とは違うかもしれませんが、プログラムに関することですのでこちらで質問させて頂きます。相応しくない内容でしたら申し訳ありません。
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>YU-RISで、手動でスプライト機能のようなものを作ってみたのですが、現状ではアニメーションを行う際、同じレイヤーに新たにファイルを読み込むことによって画像の切り替えを表現しています。
>この場合、もう一つのパターンとして、使用する画像を最初に全てメモリに読み込んでから(非表示状態でパターン数分読み込む)、必要なレイヤーのみを表示する、という方法も考えられます。
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>この場合、どちらのほうがより高速に(または軽く)動作するのでしょうか?
>PCの挙動については決して詳しい人間ではありませんが、セーブデータの保存方法(複数データを保存する際はまとめて書き込む方が高速、というもの)を見る限り、読み込みの場合も、その都度画像を読み込むよりも、まとめて読み込んでから表示/非表示のみを切り替える方が高速なのかな、と思うのですが、どうなのでしょう…。
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>YU-RISに関する質問というより、プログラミングにおける基本的なことをお聞きしているかもしれません。勉強不足だと思われましたら、おそらくその通りです。
>しかし、プログラムを組むのであれば、やはり動作は速く・軽いほうが良いと私は思います。これは質問ではなく要望になってしまいますが、マニュアルにはこういった挙動や制御に関する根本的な情報も記載して頂けたら嬉しいです。
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>長文失礼致しました。たくみ様、及びユーザーの皆様、開発&制作頑張って下さいませ。
たくみです。
ファイルの読み込みに関してですが、YU-RIS の場合だと
画像ファイルに限らず、ファイルを読み込んでいる間は一切の動作が停止しますので、
パソコンのハードディスクの速度が遅い環境の場合、それだけ停止時間が長くなる事になります。
ですので、結論としては一括で先読みしておいて、
その後、表示/非表示を切り替える方式のほうが総じて速いです。
また、他のエンジンの場合だとそうでないものもあるかもしれません。
>これは質問ではなく要望になってしまいますが、マニュアルにはこういった挙動や制御に関する根本的な情報も記載して頂けたら嬉しいです。
了解しました。
記載を検討したいと思います。
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