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ご返答有難うございます^^
◆まず、現状の私の手元をご報告いたしますと、
■■■■■ES_Gamemain.yst内に
//■[PARTY]ボタン --------------------------------------------------
//
#=ES.GAMEMAIN.BTN.PARTY.ON
{
\LET.IF(@L(2)> 1,\LET(@L(3)=@L(2)))
return[]
}
■■■■メイン画面設計.txt内に
\BT.NAME("■PARTY")//パーティボタン
\BT.GROUP(1)
\BT.CGSYS("main/button/btn_party_bt3")
\BT.XY(279+50*00, 425-50)
\BT.Z(020)
\BT.MAP.A(128)
\BT.SET(BTN.PARTY)
いじったのは以上のみです。
このような@L(2)の数値を@L(3)に引越しさせるだけのボタンが作成出来ました。
そして、私が今つきあたっている問題として
1.暗転中でも何でも表示されている。
2.本当だったらその後「ボタン入力をトリガーとした分岐」を行いたかったのですが
※サブルーチンでの以降後はテキストによる演出が不可能であるという事ですので
こちらは現状出来ない仕様である事が分かりました。
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◆とりあえず、敷居の高さだけはわかりました!
ボタンの作成は
KTさんのようなお詳しい方でも手間だというのであれば
私では到底自力で何とか出来そうにありません(゜Д゜;)
そもそも、サブルーチンに入った先でメッセージの表示が出来ないとなると
考えている機能そのものが再現出来ないという事になりますので
諦めて別の機能で処理できるよう、考えてみます!
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◆困っている事
せめて1.だけでも解決できたら応用も出来そうかなと考えています。
ERISの中にもボタンの表示回りとか挙動の部分を見つけたのですが
全く理解出来なかったので手出し出来ず、泣いて逃げ帰ってきた次第です(.ω.;)
どのファイルのどのあたりをいじれば、
表示優先度がメイン画面に表示されている「セーブ」とかのボタンと同じようになってくれるのでしょうか……???
あれこれと長文となりましたがご教示いただけたらと思います。
どうぞよろしくお願いいたします^^
> 実は私も、諸事情によりメッセージのボタンに新ルーチンを割り当てるため、解析してる最中です。
> この辺り、ラベルの単純なGREPだけではほとんど解析がやりにくい所で、ボタンタスク処理・マウス操作の検知(多分タスク)処理・メッセージ窓の表示(多分タスク)処理など解析する必要がありますが、どうされましたか?
>
> メニュー画面設計.txtの\BT.SETで、既存ボタンの処理ルーチンを置き換えられないか? とは思っていますが確認はできていません。
>
> ちなみに、GOSUB先のルーチンブロック内で、変数にメッセージやフラグ値を予め保存しておくことは可能ですが、メッセージを直接書くことはできません。恐らく\GOで抜けるのも禁止だと思われます。
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