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0012 Ver0.094
投稿者:たくみ 2003/05/07(水) 20:00

Ver0.094にバージョンアップしました。
改行、改頁、クリック待ちなど、テキスト機能を強化しています。あとはバグ修正。

また、同時進行でサンプル作ってます。
チュートリアルよりまず先にサンプルデモだけでも作ってしまおうかなと(^^;
現状じゃホントに何ができるのかさっぱり分からない…(^−^;

明日にはアップできるかな…?

0013 Ver0.095
投稿者:たくみ 2003/05/09(金) 19:05

Ver0.095にバージョンアップしました。
今回アイコンを自由に変更できるようになりました。
(ただしまだ実行時の左上のアイコン表示だけ)
アイコンファイル「ysicon.ico」を変更することで可能です。
また、ファイル自体のアイコン変更や、ファイル名「yu-ris.exe」の変更は、
将来的に実装予定のパッケージングツールで可能になります。

サンプルまだ作成中です。
もうちょっとお待ちください。

0018 Ver0.096
投稿者:たくみ 2003/05/10(土) 18:45

Ver0.096にバージョンアップしました。
画像ファイルの読み込み不具合を修正しました。
また、ランダム数値生成命令「RND」が使えるようになりました。

あと、今回のバージョンから、
CGレイヤーの不透明度設定キーワード「T」(Transparent)が「A」(Alpha)に変更となりました。
これは今後のバージョンアップでトランジション命令を実装する際に
「T」(Transition)を使うこととなったためです。

0022 Ver0.097
投稿者:たくみ 2003/05/13(火) 21:50

3日ぶりのバージョンアップです。
これから追加する新機能に対応できるようにするため、
ソースコードをいろいろと改善しました。
部分部分でチューンアップも施しているため、以前よりもある程度高速になりました。
そのほか数学関数命令「MATH」を実装しました。
現状ではサインとコサインの値が取得できます。
その他の関数もいろいろ実装していきます。

これからまたしばらく日替わり更新になる予定です。

0023 Ver0.097のまま
投稿者:たくみ 2003/05/14(水) 22:44

開発環境の挙動がおかしくなってしまい、
再セットアップしたり設定してたりで
今日は作業時間があまり取れませんでした…(;;

明日更新します。

0024 Ver0.098
投稿者:たくみ 2003/05/15(木) 19:39

Ver0.098リリースしました。

追加修正点
 ・数学関数MATH命令の強化
 ・各種バグ修正
 ・一部キーワードへの値の代入の柔軟化
  (「+=」「-=」「*=」「/=」が使えるようになった)
 ・変数表示の際の記述の柔軟化
  ( @[A] というようにも記述できるようになった)

変更点
 MATH命令での値の入力を「RAD」キーワードから「VAL」キーワードへ変更。


明日のバージョンアップでは、800*600モードでの動作や、
レイヤーの彩度、明度、反転、モザイクなどの加工機能(実はとっくに実装されていたり)を
予定しています。

また、そのほかトランジション機能も着々と制作中です。

0025 あぁ
投稿者:たくみ 2003/05/15(木) 19:46

あとサンプルか…( ̄  ̄;

0026 もしよろしければ。
投稿者:port@G 2003/05/15(木) 22:26

今はちょっとコチラも多忙なのですぐにはできませんが、ちょっとぐらいなら待つよん、って場合ならたくみさんのサンプルへの要望を優先して手伝いますよんO(≧∇≦)
訂正、手伝わせてくださいなw 後気軽になんなりと。

ちなみにお一つわがままを。
今の状態ってレイヤーを移動させるのは瞬間的な移動のみですよね?
      [A点]          [B点]
こんなの→  ○→          ≡●
A点→B点へ移動するのに、スライドする移動も加えてほしいのですが。
      [A点]          [B点]
こんなの→   ≡≡(((((((((((●
移動にかかる時間も指定できる方が嬉しいですw
これからYU−RISが人気になったときには必須になってくるかと。
たぶん、既に搭載予定だろうケド(-w-;)

一つと言いつつ書いてみる(ぉ
他には制御命令の中に[プログラム実行中はwait]とかは必要かと。あと効果音鳴り終わるまでwaitも今後効果音も加われば。
作成ソフトとして吉里吉里/KAGなんかを参考にしてみるといいと思いますよ〜
アレはかなり素晴しいです。何度かお世話になりましたしw
まぁ、でもあそこまで整えるのには中々時間がかかるけど(^_^.)

とりあえず基本的な機能が揃うまでいろいろと要望の構想を根って置きまふ。
できるだけさくみさんがプログラム作成しやすいように。ヘタレなりに(o;_ _)o...

0027 ありがとうございます(TT
投稿者:たくみ 2003/05/16(金) 22:47

>たくみさんのサンプルへの要望を優先して手伝いますよんO(≧∇≦)

そのお心遣いに心の底から感謝致しますm(TーT)m
ただ今回はお気持ちだけ有り難く受け取らせて頂きますね。
というのも、このシステムでまだ何が出来るのかを
私自身が完全に把握していない節があるので、
それを探りながらサンプルを作っている現状では
port@G 様にご迷惑をかけてしまうので。
仕様もまだ固まっていないということもありますし( ̄  ̄;ゞ

>A点→B点へ移動するのに、スライドする移動も加えてほしいのですが。

あ、大丈夫です。もう搭載されちゃってます(w
1フレームウェイトさせつつループさせる処理を書いてやるとそう動きます。
ただFPSに関する仕様がまだ固まっていないもので、
指定時間後にこの地点に来るようにする、という指示が現状では難しいですね( ̄  ̄;ゞ

本日のVer0.099で、ちょっとそのあたりのサンプルを簡単ではありますが入れてみましたので、
宜しければ見てやってください(^^
動作サンプル版では、もっと応用的な演出をやる予定です。

>一つと言いつつ書いてみる(ぉ

どんどんどうぞ(w

>他には制御命令の中に[プログラム実行中はwait]とかは必要かと。

むむ?これはどういうものでしょう??(^^ゞ

>あと効果音鳴り終わるまでwaitも今後効果音も加われば。

あ、確かに。これは現状の当面の課題ですね…。
音の再生に関しては他の方のライブラリを使わせて頂いているので、
複雑なことをやらせるならば自前で組み直さないと無理なのです。
頑張ります(^^;

>作成ソフトとして吉里吉里/KAGなんかを参考にしてみるといいと思いますよ〜

W.Dee 氏の吉里吉里は確かに凄いですね…(^^;
まぁ同じ土俵で争おうとしても、ユーザーのニーズがもう無いと思うので
YU-RISはちょっと違う視点から攻めてみようと思っています。
あ、もちろん凄く参考になりますけどね(^^

>とりあえず基本的な機能が揃うまでいろいろと要望の構想を根って置きまふ。

本当にありがとうございます!(TT
無理難題そうなものでもなんでも構わないですので、
どんどんツッコンでください!

私のほうで今現在近日中に搭載しようと考えているものとしては、
「スーパートランジション機能(仮)」
「オリジナル命令作成機能」
「二次元レイヤー構造」の3つです。
詳細は近々発表するとして、とりあえず実装を急ぎます!( ̄  ̄ゞ

これら3つが実装されたらベクターに登録開始しようかな…と考えてます。

0029 出すぎたマネを…なんてネ(^w^.)
投稿者:port@G 2003/05/17(土) 22:52

>ただ今回はお気持ちだけ有り難く受け取らせて頂きますね。
>というのも、このシステムでまだ何が出来るのかを
>私自身が完全に把握していない節があるので、
>それを探りながらサンプルを作っている現状では
>port@G 様にご迷惑をかけてしまうので。
>仕様もまだ固まっていないということもありますし( ̄  ̄;ゞ
いやぁ、一言言わせてください。スミマセンでしたっ( ̄▽ ̄;)
今自分で読み返してみると何とも厚かましく御節介やきかと(汗)
寝る前に書いたのが多分暴走の原因ですワ;
でも、ま、必要な時は気軽に声をかけてください♪面白いプロジェクトなので是非
協力したいな、と思っておりますのは本当なので(>_<)
てか、「様」いらないよ〜;

ループ機能のコマンドってこんなに簡単だったのか…言語、まだ弱いですな(´Д`;)
>>他には制御命令の中に[プログラム実行中はwait]とかは必要かと。
>むむ?これはどういうものでしょう??(^^ゞ
忘れてくださ――ッ(゜o(○=(゜ο゜)o
…えとですね、一つのコマンドを実行している内に下のコマンドが実行されてしまうのを防ぐため……ってことだったんですが…↓

≪其の1:[画像●を左に移動]と[画像○を右に移動]の間に[wait処理]がない場合≫
【結果:●と○同時に動く】      ←●))   ((○→
≪其の2[画像●を左に移動]と[画像○を右に移動]の間に[wait処理]を入れた場合≫
【結果:●が動いた後○が動く】    ←●))  ○停止
                  ●停止    ((○→

う〜ん、伝わるかな…良い説明が欲しい;でも、    
>1フレームウェイトさせつつループさせる処理を書いてやるとそう動きます。
これならどちらもちょっと文章変化させると出来ますね;
/////////////////////////////////
INT[@LX=0]
#"IDOU_LOOP1"

@LX-=12

CG[NO=1 X=@LX/2 Y=0]
CG[NO=2 X=150-@LX Y=150]
WAIT[FRAME=1]

IF [@LX>-200] GO[#="IDOU_LOOP1"] ENDIF[]
///////////////////////////////////
これで二つのレイヤ動かせるね〜、あは;(其の1の奴)
いらんやん、[プログラム実行中はwait]機能…(´ロ`;)

しかし、移動コマンドいちいち書くのは言語さっぱりな人には結構キツイかも。
マニュアルにはこの辺詳しく書いた方が良いかと。

>私のほうで今現在近日中に搭載しようと考えているものとしては、
>「スーパートランジション機能(仮)」
>「オリジナル命令作成機能」
>「二次元レイヤー構造」の3つです。
スーパーキタ--(゜∀゜)--!!
凄い気になるw
オリジナル命令作成機能は良いですね〜!て、まだ自分は作れるレベじゃないと思うが;
独自の機能が持てることは大きな魅力ですねぇ。
二次元レイヤー構造……?三次元レイヤー構造でなくて?(汗
今で既に二次元レイヤーでは。…あんまり突っこまないでイヨウ( ̄▽ ̄;)
予想では画像を画像をzoomできたり変形できたりするものかと。(DirectXの機能)
視点を移動できるアレ。どうかな〜?

>これら3つが実装されたらベクターに登録開始しようかな…と考えてます。
おぉ、ついに。功なるかどうかっ(失礼)
いや、でもまぁまだセーブ&ロード機能とかも揃ってないからなんとも言えないから(^_^.)

木曜日ぐらいまでちょっと多忙で来れるかどうか…チキショー(`ロ´)ノ
おかげさまで文章長くなった…ん〜サポート掲示板で書き込むべきじゃなかったか?;
今度FirstiaのHP掲示板の方に行ってもいいですかぃ?(ぉ

0030 いえいえ
投稿者:たくみ 2003/05/18(日) 07:02

>いやぁ、一言言わせてください。スミマセンでしたっ( ̄▽ ̄;)
>今自分で読み返してみると何とも厚かましく御節介やきかと(汗)

いえ、謝るなんてとんでもない!
かなり有り難かったです(^^

>でも、ま、必要な時は気軽に声をかけてください♪面白いプロジェクトなので是非
>協力したいな、と思っておりますのは本当なので(>_<)

本当に宜しいのですか?(T▽T
サンプルなどでもし宜しければ何か作って頂いて…などのお手伝いをもしかしたら
お願いしてしまうかも知れません。もちろん無理に作ってと言うこともありませんので、
いずれその際には、宜しくお願いしますです。m(_ _)m

>忘れてくださ――ッ(゜o(○=(゜ο゜)o

↑ウケました(笑

>一つのコマンドを実行している内に下のコマンドが実行されてしまうのを防ぐため

あ…なるほど。そうですね。基本的には『ウェイト命令』と『クリック待ち命令』以外は全て、
実行したあと次の命令へ移ってしまうので、それを制御する場合には変数と条件分岐で
ループさせることになると思います。

>う〜ん、伝わるかな…良い説明が欲しい;

いえ、かなり分かりやすかったです(^^
ホントご丁寧に有り難うございます。

>しかし、移動コマンドいちいち書くのは言語さっぱりな人には結構キツイかも。

そうですよね(^^;
サンプルやチュートリアルで動作を見せながら説明できればな…とは思ってるんですが
なかなかサンプル自体が出来上がらない(;;
…いい加減、途中まででも良しとしてとりあえずアップしようかな。
サンプルもちょくちょくバージョンアップしていくということで(_ _;ゞ

>オリジナル命令作成機能は良いですね〜!て、まだ自分は作れるレベじゃないと思うが;
>独自の機能が持てることは大きな魅力ですねぇ。

この機能は、『誰もが簡単にゲームを作れるようなシステム』にするために必須の機能でして、
イメージとしては、ホームページの掲示板などのCGIみたいな感じでしょうか。
ユーザーは『掲示板の名前』や『文字サイズ』、『背景の色、画像』などを指定してアップロードするだけで
CGIプログラムを一切覚えることなく掲示板が使えるようになる、みたいな。
これをユーリスでも出来るように、というのが目標でして、
例えば上で述べた『雪を降らす処理』なども、
例えば私や他の方が一度その命令を作ってしまえば
あとは使うユーザーの方が、『雪をロードするレイヤー番号』『雪の数』『雪のスピード』などを指定して
命令を一文書くだけで、降を雪らす演出が可能になるという感じです。
まぁ要はプラグインのようなものなのですが、
すべてスクリプトだけで完結しているというのが特徴でしょうか。
それゆえ誰でもオリジナルのものとして改造しやすい利点などがあると思います。

>二次元レイヤー構造……?三次元レイヤー構造でなくて?(汗
>今で既に二次元レイヤーでは。…あんまり突っこまないでイヨウ( ̄▽ ̄;)

あ、2次元というのは、レイヤーの番号の構造です。例えばレイヤー2の3番とか。いままでは
『欽ちゃんの仮装大賞の得点メーター』みたいなレイヤー構造でしたが、(<どんな例えだ^^;)
それが『囲碁盤や将棋盤のマス目』みたいなレイヤー構造になる予定です。

それでなにが便利になるかと言うと、一番は『作り易さ』でしょうか。
例えばサンプルで『雪を降らすサンプル』を入れる予定なのですが、
そこでは雪の粒のレイヤーを50〜100枚程度、雪の粒の数だけ読み込み、
それぞれ個別にぱらぱらと動かす処理をするのですが、
数が数だけにレイヤー番号の管理が大変になってしまったり、
また、いざ雪の粒の数(レイヤーの数)を増やそうとすると、
それより上に存在していたレイヤーとバッティングしてしまったり、という不便さがあるんです。
それが2次元構造なら、例えば『雪のレイヤーは5番!』と最初に決めておけば、
あとは『5の1番目』から『5の100番目』までのレイヤーを、雪の粒の画像レイヤーとして使う、
ということができ、あとで100枚のレイヤーを200枚に増やしたい場合も、
他のレイヤーの存在を気にすることなく容易にレイヤー数を変更することができます。

>予想では画像を画像をzoomできたり変形できたりするものかと。(DirectXの機能)
>視点を移動できるアレ。どうかな〜?

あ、これはこれでまた別に考えています。予定ではもうちょっとあとになりますが、
まず拡大縮小機能は最低限欲しいところですね。これも近日中に実装します。
あと、視点移動というのは、例えば背景なんかを3D的に視点移動するアレでしょうか??
3D視点移動機能は実はもう去年のうちから実装してます(ぉ
開発履歴の去年の12/16の更新にその痕跡が(笑
ただDirect3Dを使った機能はもうちょっと研究してから正式な機能として実装しますね。
ビデオカード環境によって結果が異なる場合があるので、この分野はなかなか難しいです。

>おぉ、ついに。功なるかどうかっ(失礼)
>いや、でもまぁまだセーブ&ロード機能とかも揃ってないからなんとも言えないから(^_^.)

あ、それもでしたね(ぉ
ベクターはまだまだ先かも(^^ゞ

>木曜日ぐらいまでちょっと多忙で来れるかどうか…チキショー(`ロ´)ノ

そうなのですか…。それでは、その時までにトランジション機能だけでも
実装しておきます!( ̄  ̄ゞ

>今度FirstiaのHP掲示板の方に行ってもいいですかぃ?(ぉ

えぇもうぜひどうぞ! …て、閑散としてますが(^^;



さぁ急いで実装だ!(@@;

0028 Ver0.099
投稿者:たくみ 2003/05/16(金) 22:55

Ver0.099をリリースしました。

今回からCG画像加工機能が実装されてます。
即席サンプルのほうを少し変えましたので、見てみてください。
あと、800*600画面モードでの動作対応は今回ちょっと見送りました。
もう少しチェックしてから実装します。

次はついにVer0.100!


……て、やっと0.1か( ̄  ̄;ゞ