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0125 Ver0.130
投稿者:たくみ 2003/12/31(水) 10:15

Ver0.130をリリースしました。

お待たせしました(^^;ゞ
アーカイブツールの配布開始です。
これで作品のアーカイブ化&パッケージ化が出来る様になりました。
パッケージ化については、専用のパッケージングツールがまだ無いため、
手動でやっていただかないとなりません。すみません…。
具体的なやり方は、Webのほうのマニュアルに
これから載せていきますので、そちらをご覧下さい。

留意事項としては、
このアーカイブ仕様及びパッケージング仕様はまだβ版仕様のため、
ユーリスのバージョンが上がった場合のパックファイルの互換性はありません。
(つまり、アーカイブツールVer0.130でパックしたパックファイルxxx.ypfを、
ユーリスのシステムVer0.131で使用することはできない)
ので、あくまで最終的に作品を配布&頒布する段階でのみ、
アーカイブ&パッケージングをおこなってください。

0130 Ver0.131
投稿者:たくみ 2004/01/28(水) 04:04

Ver0.131をリリースしました。

割り算の余りを取得する記号「%」を実装しました。
例えば、
@A = 10 % 3
と記述すると、10÷3=3余り1 なので、1が代入されます。
あとはゲームパッドの各ボタンの反応を取得できるようになりました。
但し現状では、取得できるゲームパッドの数は1つのみになります。
他にはスレッドのバグを修正しました。

0133 Ver0.132
投稿者:たくみ 2004/02/07(土) 09:41

Ver0.132をリリースしました。

今回はバグ修正のみになります。

INT[@A=10]
INT[@B(@A)]

上記のように書くとコンパイルエラーになっていたのを修正しました。
あとは MATH 命令のバグを修正しました。
例えば1〜6までのランダムな値を取得しようとして、

MATH[RND=1 LET=@A VAL=6 VAL2=1]

と、VAL2よりもVALの値を大きく指定した場合、
不正な値(1〜6の範囲外の値)が取得されてしまうというバグです。
今回のバージョンで修正されています。

0134 Ver0.133
投稿者:たくみ 2004/03/15(月) 08:21

Ver0.133をリリースしました。
1ヶ月ぶりのリリースです。

まずはようやく SOUND 命令のストリーミング再生に対応しました。
それに伴い、BGM命令を排除しました。
いまのところストリーミング再生はOGGファイルのみ対応です。
WAVファイルの場合はいままでどおり完全にメモリに読み込みます。
現状ではまだフェードイン/アウトは出来ないのですが、
(ただしスレッドを利用して自作すれば可能)
これに関しては近いうちに実装する予定です。
まずは段階を追ってという感じです。

あとは細かいところでの機能の拡張と、
多くのバグ修正を行いました。


…1ヶ月もあるといろいろバグも見つかるものですね(xx;

0136 Ver0.134
投稿者:たくみ 2004/03/22(月) 04:52

Ver0.134をリリースしました。

ACM形式のWAVEファイルの読み込みに正式対応しました。
要は圧縮されたWAVEファイルのことだと思って頂ければだいたい間違いないです(^^;ゞ
推奨圧縮形式は ADPCM です。
いままでも実は対応はしていたのですが、
読み込みサイズが限られていたりして、実用的ではありませんでした。

あと、今回のバージョン以降、Windows95/NT3.5/NT4 上において
YU-RISはもう起動しないようにしました。
正式対応OSは、これで完全に Win98 以降となります。

…時代の流れを感じます。

0140 Ver0.135
投稿者:たくみ 2004/05/02(日) 13:50

Ver0.135をリリースしました。

環境解析ツールのひな形を作りました。
ユーザーのパソコン環境を解析して表示します。
ゲーム等を配布する際は、このツールも一緒に同梱しておくと
あとあとサポート等の際に役立つかと思います。
まだ解析項目が少ないのでどんどん増やしていきたい考えです。

さてさて本日でYU-RIS公開からちょうど1年がたちました。
はやいなぁ……あぁ……。
…しかし、1年たってもまだβ、なんて、
当時の私が聞いたら仰天しそうです(汗
頑張らねば…。

0141 Ver0.136
投稿者:たくみ 2004/05/05(水) 21:49

Ver0.136をリリースしました。

仕様が若干変更になりました。
いままで32bit精度の整数変数を INT 命令、
64bit精度の整数変数を LINT 命令、としてきましたが、
これが、64bit精度に対応した INT 命令ひとつに統合されます。
よって LINT 命令は排除されることになりました。
これにより、型が2つに減り、
整数なら INT 命令、小数なら FLOAT 命令というように、
直感的に分かりやすくなりました。

もし、YU-RISを使ってくださっている方の中で、
スクリプト中に LINT を使用している方がいらっしゃいましたら、
大変申し訳ありませんが、エディタの一括置換などで
全て INT に置き換えてやってくださいませ。
ご迷惑をおかけします…。


さて、次のバージョンは Ver0.137 ですが、
ようやく仕様も決まり、
いよいよセーブロード機能を実装出来そうです。(^^;ゞ
実装及び動作テスト完了次第更新します。

0142 Ver0.137
投稿者:たくみ 2004/05/07(金) 16:50

Ver0.137をリリースしました。

ようやくようやく、セーブロード機能を実装しました(^^;ゞ
これで変数のファイルへの保存と、ファイルからの読出ができるようになりました。

現状では『配列変数の一括保存』と、ADVやノベルでいうところの
『スクリプト位置のセーブロード』にはまだ対応していませんが、
まずは第一段階という事で、ひとまず公開しました。
それら機能もまもなく出来るようになります(^^)

それら実装が終わったら次は文字列変数です。
実装されれば、選択肢機能や、バックログ機能などがいよいよできるようになります。
お楽しみにです〜(^^)

…しかし公開1年してようやく選択肢機能が付くようになるとは…(_ _;
システムの汎用性をちょっと意識しすぎた結果このようなことに…すみませんです…。


あと、ypf ファイル(パックファイル)のファイル情報部分のデータサイズを若干軽減しました。
これは後に ypf の中のファイルにより高速にアクセスできるようにするための準備だったりします(^^)

0143 Ver0.138
投稿者:たくみ 2004/05/12(水) 20:56

Ver0.138をリリースしました。

まずは度々ですみません、仕様変更のお知らせです(_ _;ゞ
FILEEXIST 命令が FILEINFO 命令へと名称が変更になり、
使用方法が若干変わりました。
(フォルダ存在チェック機能が追加されました)

あと、MATH 命令の VAL, VAL2キーワードが、それぞれ
SET, SET2 キーワードへと名称変更となります。
誠に申し訳ありませんですが、すでに命令を使用中の方は
エディターの置換機能等で対処のほうお願いできればと思います。
度々ご迷惑おかけします。m(_ _)m

今回のバージョンで、SAVE, LOAD 命令での
配列変数の一括保存・一括読み出しに対応しました。
これで、例えばADVゲームなどでのフラグ用変数なども
簡単に保存できたりします(^^)
あとは『CGレイヤー画像の保存』と『スクリプト位置のセーブロード』が実装されれば
セーブロード機能に関してはOKというところでしょうか。

あと、CGレイヤーの存在や各種パラメータなどを取得できる CGINFO 命令を実装しました。
CGレイヤーサイズなども取得できるようになっていますので、
上手く利用すれば、例えばCGを画像の中央に持ってくる、という処理を
スクリプトで自動的にやらせたり、ということも可能になります。

他には 64bit に一部対応していなかったバグや、
IF[5 > @A] のように、左辺に定数を記述するとエラーとなるバグなどを
修正しました。

0145 Ver0.139
投稿者:たくみ 2004/06/17(木) 08:24

Ver0.139をリリースしました。
ユーリス大更新です(^^;

えぇと、何から説明すればいいのか…。
まずユーリスの新機能から説明します。

ついに文字列変数が使用できるようになりました。
記号は「$」を使用しまして、$A="ABC" というように記述します。
例えば、$A="CG.BMP" と宣言しておいて、

CG[NO=1 FILE=$A]

という記述ができるようになりました。
また、文字列の連結にも対応するようになりましたので、

$A="ABC"+".BMP"

という記述や、

$A="."
$B="ABC"+$A+"BMP"

という記述にも対応します。

今はまだホントに実装されたてなので、いまいち使い道がないような感じですが、
今後、選択肢機能やバックログ機能等を実装していくのに必須な機能でして、
今回の実装はそのための第一段階となります。

次に、CGレイヤーの保存/読出に対応しました。
セーブロード画面のサムネイル表示などに使えるかと思います。
(ただ、まだ画像の拡大/縮小機能がないのでまだサムネイルには使えないですが…)

その他、タイトルバーを掴んでいても動作が停止しないモードを作りました。
ysconfig.txt 内で ON/OFF を設定できます。
例えばゲームのスタッフロールなどで、曲と演出を同期させたい場合などに、
従来ではタイトルバーを掴まれてしまうと動作が停止し、
その時点で同期がとれなくなってしまいますが、
これでほぼ解決できます。(但し完璧に同期がとれるわけではありません)

あとは、描画処理まわりで適当だった部分等を見直し、少し最適化しました。
特にテキストにおいては表示の高速化とメモリ使用量削減の両方を達成しました。
CG計算もまだまだ高速化の余地がありそうです。
(無駄な計算をさせている箇所がまだまだありまして…)

あと、修正関係も今回かなりあります。
致命的なものでは、SSE対応CPUで強制終了する可能性のあった不具合や、
DEL 命令で強制終了の可能性のあるバグ、また、フルスクリーンにすると何も表示されず、
終了するしかないという現象が起きる可能性のあったバグなどを修正しました。
これでもういい加減大丈夫なハズ…(_ _;
大変御迷惑をおかけしました…。

仕様変更も今回また若干ありまして、
FPS 命令の F キーワードが SET キーワードに変更になりました。
また、THREAD 命令での MODE=1 によるスレッド解放が、
専用命令として THREADEND に移行しました。
いきなり使えなくなるのもどうかと思いましたので、
まだ以前の仕様のままで使用できます。
ただ、近いうちに古い仕様は削除されますので、
大変お手数ですが今のうちにスクリプトのほう変更しておいてくださいませ。



ここ最近、ユーザーの皆様に申し訳ないと思いつつも、
仕様変更を頻繁におこなっておりまして、それの理由として、
昔の仕様がいい加減だったというのもありますけども、
とにかく命令をより直感的に分かりやすくしたい、というのがあります。

例えば SET キーワードなら、「あぁ、何か値を入れるキーワードだな」、
LET キーワードなら、「変数に値を代入してくれるキーワードだな」と、
すぐに思いつくような命令群にしたいと思っていまして、
また命令にしても、TEXTINFO や SOUNDDEL のように、
「テキスト(レイヤー)情報」「サウンド(レイヤー)消去」などと、
日本語にしてすぐに分かるような命令名にして、とにかく簡単に命令が
覚えられるよう、仕様を決めていこうと思っています。

理想は全ての命令をそうしたいと思っているのですが、
基本的に追加追加で機能を実装していますので、
例えば新たに追加した命令名が、他の命令名とバッティングしそうになって
しまったり、また、既存の命令と融合し、新たな命令として実装した方が
良かったり等、いろいろなケースがどうしても出てきてしまいます。
まだβ版ということもありますし、今はそれに甘えさせてもらうことにしまして、
正式版になるまでは申し訳ありませんが、
より良いものにするための仕様変更にどうかご協力お願い致します。m(_ _)m


さて、Ver0.13x台も終わり、次はVer0.14x台です。
……いぇ、番号にあまり意味はありませんけど…(^^;ゞ
頑張りますですよー!