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0207 初めましてm(_ _)m
投稿者:bell 2005/05/19(木) 09:49

今、ゲームを制作中(構想中)で、色々とツールを物色しています。
それでこちらのYU-RISをDLしてみたのですが、機能の充実にビックリ!
しかもわたしのヘッポコなマシン(さすがに9801ほどではないけど、ほ
んとにもう時代遅れ……)でもサクサク動いて、すごいです。
スクリプトも使い易そうですし。YU-RISに絞って作り始めようかな、と
思ってます。
とは言え脳味噌がないので(汗) スクリプトそのものは理解し易いと
思うのですが、全体の構造を把握するのが大変そう……(^^;
(↑今から腰が引けてる……)
あと、文字装飾の実装を楽しみにしてます。

ではでは。作業、頑張ってくださいませ。

0209 初めまして〜(^^)
投稿者:たくみ 2005/05/19(木) 21:44

bell さん初めまして(^^
YU-RIS をDLしてくださいまして有り難うございます!

今、ゲームを制作中(構想中)で、色々とツールを物色しています。
>それでこちらのYU-RISをDLしてみたのですが、機能の充実にビックリ!
>しかもわたしのヘッポコなマシン(さすがに9801ほどではないけど、ほ
>んとにもう時代遅れ……)でもサクサク動いて、すごいです。

嬉しいです(^^*
命令実行処理速度などはかなり速くしたつもりなんですが、レイヤー計算の方は
実はまだまだ遅いので、これからどんどん速くしたい考えです。

>スクリプトも使い易そうですし。YU-RISに絞って作り始めようかな、と
>思ってます。

まぢですか(涙
実装急げー!!

>とは言え脳味噌がないので(汗) スクリプトそのものは理解し易いと
>思うのですが、全体の構造を把握するのが大変そう……(^^;
>(↑今から腰が引けてる……)

あぅ、まだちょっと分かりづらくて申し訳ないです…。
どんどんマクロ等を充実させていって、もっと簡単に組めるように実装を急ぎたいと思います。

>あと、文字装飾の実装を楽しみにしてます。

こちらはもうすぐですので、ご期待ください(^^ノ

>ではでは。作業、頑張ってくださいませ。

そのお言葉が原動力です!(><。。
頑張りますよー!

0210 図々しいのですが……
投稿者:bell 2005/05/20(金) 01:52

たくみ様、どうもですm(_ _)m(どうもってなに……)

> 命令実行処理速度などはかなり速くしたつもりなんですが

これってでも、あまり(というよりちっとも)詳しくないのでイメージ的な
とらえ方しかできないのですが、やっぱりたくみ様のプログラムの“腕”と
いうことなんでしょうね。もっと質素なツールでも、すんごい動作が重たい
のって、ありますものね(笑) プログラムにもセンスというものがあるんで
すねきっと。

> こちらはもうすぐですので、ご期待ください(^^ノ

わーい。楽しみです♪
文字装飾のないノベル系は丘に上がった河童ですものね。(ちょっとちがう)

で。要望というか、ただのわがままなんですが。
――その1――
ぶらさげ文字・禁則処理の設定なんてできると嬉しいです。
簡易スクリプト系のツールはけっこうな数を使ってみたのですが、どれもその
点は弱いように感じます。(ひょっとしてこういうのって、プログラム的には
面倒なことなんでしょうか?)
ほとんどのツールで、文の作成途中でスクリプトを走らせてみると、行の頭に
濁点とか「っ」とか入っていて、それを回避するためにひたすら文章をいじく
りたおす作業が必要になります。これって割と馬鹿に出来ない労力で(汗)
プラス、行の頭と文中に一文字分の空白が入れられたりなんかすると最高♪

――その2――
マニュアルのほうですが、わたしみたいな初心者(加えて文系人間)には変数
の配列とか次元とかいうのにあまり馴染みがないので、今後もっとわかり易い
表現になってゆくと嬉しいです。
普通の変数なら、なげやりな表現のマニュアルを見ても扱い方は理解できるの
ですが、その変数に対して次元とか要素とか入ってくると、とくに理数系の脳
味噌を持っていない人間には概念そのものから勉強し直さなくてはならないの
で……。
いえ勉強は必要なんですが、もっと説明の仕方が“アホ用”にくだけていると、
とっつきやすいのかなあ、って。
そういえば配列を除いた変数は、今でこそとくに苦労なくツール上で使ってい
ますが、ゲーム制作のツールを触り始めた当初は『うっ、こんなの覚えるの?
理解するの無理!(>_<)』と思ったものです(笑)
アホは身分相応のツールを使ってろ。と言われればそれまでですが(汗)
でも“とっつきやすい”というのはユーザーの拡大にもつながると思いますし。

は。長々とすみません(汗)
内容が意味不明、または気に触ったらごめんなさい(T T)

あまり無理をなさらないよう。体が資本ですから。でもバージョンUPは楽しみ
にしてます。(どっちやねん)

0212 恐縮です(><
投稿者:たくみ 2005/05/20(金) 19:09

> たくみ様、どうもですm(_ _)m(どうもってなに……)

どうもです〜(笑

>プログラムにもセンスというものがあるんですねきっと。

い、いえいえ、恐縮ですm(_ _;m
というか私は本気で全然無いほうですよ(^^;ゞ
上には上が…宇宙まで行ってしまうほど…;

> > こちらはもうすぐですので、ご期待ください(^^ノ
> わーい。楽しみです♪

影指定、傾き、文字サイズ縦横指定、ルビ振り、グラデーション指定と、
いろいろ出来るようになります。新しい仕様では、
文章表示だけでもでかなり自由度の高い表現が可能になりそうです(^^
というか、表現にいろいろ制限がなくなります(^^;ゞ
例えば文章表示といえば、左から右へ流れるように表示されるのが普通ですが、
右から左に向けて表示させようが、下から上に向けて表示させようが、
なんでもアリです。(そんなの使うのだろうか…)
円を描くように表示も、ふわふわ上下に揺れながらの表示だってアリです(笑
(だから使わないって…)
他にも本当にいろいろ出来るのですが、まだ詳細が確定していないので
あまり言わないでおきます(^^;ゞ

> ――その1――
> ぶらさげ文字・禁則処理の設定なんてできると嬉しいです。

設定というのは、ぶらさげ、禁則文字をどれにするか手動で設定、ということでしょうか?
、。」!? の文字を禁則処理とする、みたいな。
一応 YU-RIS では今の段階でも自動である程度は禁則処理が施されますが、手動での設定は
確かに今のところ出来ないです。
でも新しい仕様ではホントに何でも出来るようになりますので、大丈夫です〜(^^

> プラス、行の頭と文中に一文字分の空白が入れられたりなんかすると最高♪

文中ですか? どんな感じだろう??


> ――その2――
> マニュアルのほうですが、わたしみたいな初心者(加えて文系人間)には変数
> の配列とか次元とかいうのにあまり馴染みがないので、今後もっとわかり易い
> 表現になってゆくと嬉しいです。

うぅ、ホントにすみません…(;;
マニュアルにまで手が行き届いていないのが現状です。
ユーリス開発がβ版という現状で、マニュアルをギッチリ固めてしまうと、
仕様変更があった場合に、全てとは言わないまでも、かなり無駄になってしまう
という危険もありまして…。
ユーザー様にとって一番良い動き方は、
とにかくYU-RISを一刻も早く正式版にまでもっていってしまって、
その時には仕様も確定していますから、その後でマニュアル製作に全力を注ぐ
感じで行こうと思っていたので、そう考えた場合に、時間が無駄になってしまう
危険は極力避けないとと思っていましたので…。
…でも今使ってくださっている方をないがしろにしてしまうのは良くないですね…;
了解です。マニュアル整備も緊急課題としますね。

> アホは身分相応のツールを使ってろ。と言われればそれまでですが(汗)
> でも“とっつきやすい”というのはユーザーの拡大にもつながると思いますし。

貴重なご意見大変参考になります。
YU-RISならとにかく簡単にゲームが作れる、という所を目指しているので、
マニュアルが理解できなくて難しい、という時点でYU-RISは失敗しているということになります。
というわけで現在、マニュアルの改善(レイアウト変更含め)を計画しています。
今後、とにかくバシバシ改善していくので、何か気づいたことなどありましたら、
どんどんご意見くださいませm(_ _)m

> あまり無理をなさらないよう。体が資本ですから。でもバージョンUPは楽しみにしてます。(どっちやねん)

ありがとうございます!
頑張って無理させていだきますよー!(^^

0213 恐縮です(><
投稿者:bell 2005/05/20(金) 23:35

どうも〜(^-^)
たった今最新バージョンをDLいたしました。
まだ展開はしていませんが、文字変数の扱いが柔軟になるのはわたしもめっちゃ
嬉しいです!
でも話はちょっと逸れますが、他のツールでは文字変数に格納されている文字数
の取得とか、そういうのがまったくないものがほとんどですが、これってプログ
ラムが難しいの?(ふと思った疑問)


> でも新しい仕様ではホントに何でも出来るようになりますので、大丈夫です〜(^^
ほんとになんでもアリなツールになりそうですね! 楽しみです。



> 文中ですか? どんな感じだろう??

……あ、すいません。
ただ普通に全角のスペースを文字として認識してほしい、という意味です。
YU-RISは基本的に全角文字は全て表示文字として認識されるんですよね。
今、変数の使い方の練習に夢中になってて、根本的なことに気づいてませんでし
た(汗)
馬鹿丸だし……お詫びm(_ _)m

> 了解です。マニュアル整備も緊急課題としますね。

> というわけで現在、マニュアルの改善(レイアウト変更含め)を計画しています。
> 今後、とにかくバシバシ改善していくので、何か気づいたことなどありましたら、
> どんどんご意見くださいませm(_ _)m

なんだか勝手なことばかり言ってすみません(汗)
と言いつつまたつぶやいてみます(汗)

マニュアルの敷居の高さって、書いた人の説明の上手い下手ももちろんあります
が、いちばんのネックは“用語”ではないでしょうか。少なくとも要素のひとつ
ではあるかと……。

例えば数学の得意な人ならサイン、コサイン、タンジェントなど、言葉が出てき
てもすぐにイメージできますし、そうでない人でも“ああ、あの難しいやつね”
と、内容はわからずとも“それが何を指しているのか”はわかるかと思います。
わたしは後者のほう(T T)
変数も数学で使うので、これも大きく見れば言葉そのもは一般的といっていいの
でしょうか。

――でもわたしは初めてゲームのツールを触ったとき、

「え、なんスか変数って。美味いんスかそれ」

と思ってしまいましたが……(ノ-_-)ノ
(要するにわたしが極端に馬鹿なだけ……?)

でもルーチンとかスタックとかタスクとか、プログラムの世界でしか(たぶん)
使わない言葉となると、一般的とは言えないのかなぁ……。

まぁともかく(汗) そういう“初めての言葉”が出てきた時点で「うっ」と下
半身を固めて冷や汗を流すのが“一般ピープル”の反応ではないかと……そん
な気がします。
あとレイヤーというのも、わたしはお絵描きソフトを初めて買ったときに、レ
イヤーの概念を無理やりに強引に否応無しに覚えてしまいましたが、これもCG
なんてやらない普通の人には一般的ではない言葉なんでしょうか?

もちろん全ての言葉について解説していたのでは、それこそ分厚い本が出来あ
がってしまうと思うので、そこはどうかいつまんで説明するか、という問題で
すが。

難しいですね。
……とりあえずは“YU-RIS正式版の完成”を最優先で、マニュアルのほうはさ
しあたって最低限必要と思える事柄だけ、噛み砕いた表現に加筆修正する――
というのでどうでしょう?(←何様だこいつは(汗))

またしても長々とm(_ _)m

0215 参考になります
投稿者:たくみ 2005/05/21(土) 23:07

どうもです〜(^^

> まだ展開はしていませんが、文字変数の扱いが柔軟になるのはわたしもめっちゃ
> 嬉しいです!

あとはパラメータ等が煩雑にならないよう、どこまで仕様を最適化できるかが
ポイントなのですが、頑張りますよー!

> でも話はちょっと逸れますが、他のツールでは文字変数に格納されている文字数
> の取得とか、そういうのがまったくないものがほとんどですが、これってプログ
> ラムが難しいの?(ふと思った疑問)

いえ、難しくはないと思います。恐らくノベルゲームには必要ない機能、
もしくは実装する優先順位の低い機能と判断して実装していないのだろうと思います。
かくいう YU-RIS も2年以上経ってようやくの実装です。長かった…(^^;ゞ

> > でも新しい仕様ではホントに何でも出来るようになりますので、大丈夫です〜(^^
> ほんとになんでもアリなツールになりそうですね! 楽しみです。

明日より大規模修正作業開始です(^^
ただ全部はいきなり実装できないので、順を追ってになると思います(^^;ゞ
ひとまず次は来週の金曜日に一区切りつけて更新しようと思っています。

> マニュアルの敷居の高さって、書いた人の説明の上手い下手ももちろんあります
> が、いちばんのネックは“用語”ではないでしょうか。少なくとも要素のひとつ
> ではあるかと……。

用語ですか。確かに。
「配列」「添字」「要素数」「タスク」、最近使っている言葉だけでも
初心者さんには意味不明な単語の羅列ですよね…。
でも、確かにこれなら意味や定義に「仕様変更などありえない」のだから、
今の段階でマニュアルに説明入れてしまっても問題ないですね(^^
参考になります!

> ……とりあえずは“YU-RIS正式版の完成”を最優先で、マニュアルのほうはさ
> しあたって最低限必要と思える事柄だけ、噛み砕いた表現に加筆修正する――
> というのでどうでしょう?

ありがとうございます。いろいろ参考になります。m(_ _)m
そうですね。それではひとまず現行のマニュアルをベースにして、
加筆修正という形でどんどん説明を加えていきたいと思いますね(^^
あとは、実際の使用方法などのチュートリアル的なものが皆無なので、
それも新たに追加したいと思います。
とりあえず、テキスト系の実装と同時進行で進めていきたいと思います(^^)ノ