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0534 起動画面
投稿者:ぽーすけ 2006/07/07(金) 18:52

はじめまして
このたび、作品を作るように頼まれ、各種ツールの仕様を拝見してきてYU-RISに行き着きました。
当初ERISを使って作成するつもりだったのですが、チュートリアルを読んでいきいよいよって所から、まだ執筆中とのことで一歩戻ってYU-RISで作成することにしました。

そこで凄く初歩的な質問なのですが、ゲーム画面を800x600に切り替えることができません。

過去ログも結構読んだのですが、任意の画面で起動することが出来るようになりましたとはあるのですが、具体的な設定などの説明が見当たらず、マニュアルを何度読んでも見つけられませんでした。
ysconfig.txtで、変更できるようになりましたともありますが、やはり具体例が見当たりません。
WINDOW[NO=0 SX=800 SY=600]
とすると確かに800x600で起動するのですが、最初640x400で起動後切り替わってるのが分かります。
また、起動後にCGコマンドで画像を読み込ませても640x400しか表示されません。CGコマンド時にSX=800 SY=600と指定しても変わりませんでした。
サンプル等とは明らかに挙動が違うので、起動時の設定をする方法があるのだと思い質問させていただきました。

お忙しいとは思いますが、よろしくお願いいたします。

0535 起動画面
投稿者:木崎 2006/07/07(金) 19:33

 こんにちは、参考までにレスさせて頂きます。

> 当初ERISを使って作成するつもりだったのですが、チュートリアルを読んでいきいよいよって所から、まだ執筆中とのことで一歩戻ってYU-RISで作成することにしました。
 チュートリアルは途中までしかできていませんが、ERIS自体は既にスクリプトを組める段階まで出来ています。
私もYU-RIS(ERIS)でノベルゲームを作りましたが他のスクリプターに比べてとても楽にスクリプトが組めましたよ(^^)
たくみさんのサンプルとマニュアルを見ながら頑張ってみてください☆

> WINDOW[NO=0 SX=800 SY=600]
> とすると確かに800x600で起動するのですが、最初640x400で起動後切り替わってるのが分かります。
 これは環境設定ファイルで設定が可能です。
たくみさんの『sample_001』で説明しますと、『config』フォルダの中に『projectconfig.txt』というファイルがあります。
これが、ゲームの環境設定ファイルになります。
この中に画面サイズを変更する項目がありますので、それを800×600に変更すれば最初から800×600で起動されます。

 ERISも同様なのですが、コンフィグフォルダの中に環境設定用のファイルが入ってますので、一通りファイルの確認をすることをお勧めします。

 ちなみに、私がYU-RISで作ったゲームがこちらのサイトのトップにて紹介されていますのでどんなことができるのか、というのを見てみるといいかもしれません。

ゲーム制作頑張ってください(^^)

0546 起動画面
投稿者:ぽーすけ 2006/07/10(月) 17:16

木崎様、薫様素早いご回答ありがとうございます。
週末は忙しく、お礼が遅くなたことをお詫びいたします。(今も仕事中にやっている不良社員ですが)

画面の設定ありました。ありがとうございます。何故かそこを見落として、ysconfigから見てました。


> チュートリアルは途中までしかできていませんが、ERIS自体は既にスクリプトを組める段階まで出来ています。

> 木崎さんのおっしゃる通り、現状のERISでも十分ゲームは作れます。
全くそのとおりだと思います。元々ERISのサンプルを見て、こちらに決めたわけですので。

今回、ERISからYu-risに変更しようとした大きな理由としては、
ERISのサンプルを拝見したとき、/script フォルダ内の、UserScriptに関しては自分で作成するものと理解できるのですが、
他のフォルダのファイル内容の記述が無いので、ちょっと躊躇してしまいました(本とは1つ1つファイルを見れば良かったんですけど)。
/UserDefineフォルダにあるファイルに関しても説明が無いため、それを全部理解する時間的余裕が無いかも、って思ったからです。

皆さんがERISで作成する場合、元のSAMPLEを雛型に必要に応じて追加、修正というスタンスで作り上げるんでしょうか?

今回の回答を受けてERISのサンプルをよく読んで、再度ERISによる開発も視野に入れて考えてみたいと思います。


> ゲーム制作頑張ってください(^^)

> ゲーム製作は大変だと思いますががんばってください。
ありがとうございます。ちょっと、時間的に詰まってきたんで、頑張ります。

0547 起動画面
投稿者:木崎 2006/07/10(月) 20:05

 こんにちは。

> 他のフォルダのファイル内容の記述が無いので、ちょっと躊躇してしまいました(本とは1つ1つファイルを見れば良かったんですけど)。
> /UserDefineフォルダにあるファイルに関しても説明が無いため、それを全部理解する時間的余裕が無いかも、って思ったからです。
 各ファイルの説明はそのファイル内に記述してありますが、ぽーすけさんの求めている説明とは違うのでしょうか…?
私は、その説明を見て機能の追加などできたので説明は十分であると思いましたよ。

> 皆さんがERISで作成する場合、元のSAMPLEを雛型に必要に応じて追加、修正というスタンスで作り上げるんでしょうか?
 私の場合は、サンプルを見ながらどのタグを使ったらどういう動作をするのかというのを確認しながらスクリプトを組みました。
サンプルを改造するのが一番の近道であると思います。

0548 一応、参考までに
投稿者: 2006/07/11(火) 01:29

お疲れさまです、薫です。

> 他のフォルダのファイル内容の記述が無いので、ちょっと躊躇してしまいました(本とは1つ1つファイルを見れば良かったんですけど)。
> /UserDefineフォルダにあるファイルに関しても説明が無いため、それを全部理解する時間的余裕が無いかも、って思ったからです。
UserDefineフォルダとconfigフォルダのファイルは、設定ファイル群と理解すれば良いかと思います。
自分がどういった形のゲームを作りたいかというのを最初に決めておけば、どこをどういう風に設定していけば良いかは自然とわかると思います。
定義ファイル名も親切に何を定義するファイルかというのがわかりやすい名前になっております。
また、定義ファイルの中味を見ると丁寧にコメントアウトでコメントがひとつひとつ書いてありますので、そのコメントを見ながら設定していくと良いかと思います。
実際に自分が作る部分は、シナリオになるUserScriptフォルダのファイルです。
こちらは、#SCENARIO_START というラベルをシナリオ開始ファイルの先頭に入れておけばファイル名を変更しても動作しました。
こういう部分は、あいまいでも動く柔軟性があり、非常に助かる作りになってます。

> 皆さんがERISで作成する場合、元のSAMPLEを雛型に必要に応じて追加、修正というスタンスで作り上げるんでしょうか?
わたしは、天邪鬼なもので(苦笑)
サンプルは800*600になってますが、640*480でゲームを作ってます。
ですから、サンプル以外のことをしてよくバグにぶちあたってます。
でも、それでYu-ris/ERISで同じように640*480で作ろうとしてる人の叩き台になればと思ってます。
わたしの場合は、自分が作りたいゲームの形というのを決めて、それにツールをあわせるように、追加、修正してます。

> 今回の回答を受けてERISのサンプルをよく読んで、再度ERISによる開発も視野に入れて考えてみたいと思います。
そうですね。
ERISだと、Yu-risで一から作らないといけない部分がすでに出来上がっているので、かなりの工程数が省けると思います。
それで、足りない部分をYu-risで補えるので製作が楽かと思います。
ただ、たくみ様が言われてるように、現在はERISの基本機能を調整中で拡張機能はその後ということですから
ERIS上でYu-risを扱うのは、うまくいくかどうかはやってみなけりゃわからないという状態ですが。
ERIS上でYu-risが動くのは確かです。
わたしもERIS上でYu-risで無事スタッフロールとかダイアログの表示は成功しましたので。

わたしも、現在、Yu-ris/ERISの一作目は完成しVectorの登録待ちで、ただいま第二作目を製作中…
こちらもほとんど完成間近で
その中で、次は、簡単なアニメーションさせようかなとちょっと挑戦中です。
ぽーすけさんもがんばってください。

0549 さっそくERISで質問なのですが・・・
投稿者:ぽーすけ 2006/07/11(火) 18:15

木崎様、薫様いろいろとありがとうございます。

まずは、ERISを使って開発すしていくようにいたしました。
色々とご意見ありがとうございます。

ただ、作っていくとちょくちょく問題点にぶつかってしまいます。
BGのスクロールは、Yu-risでは簡単に行えそうですが、ERISではその機能が(まだ?)無い様なので、以前薫様が掲示板に書いていた方法でクリアできました。

現在は、シナリオを読み始める→いろいろ処理を行う→読み終わるのを待つという処理がうまくいきません。
\SE(filename)で読み始め、いくつかの画面処理を行い\SE.WAIT(1)を使って、読み終わりを待とうとしているのですが、そのまま進んでしまいます。
そもそも、SE.WAITはそのような機能ではないのでしょうか?
また、Yu-risのコマンドで確認するにしてもレイヤが分からないんですが。
この問題も、薫様がスクロールで行ったように、Yu-risでレイアを指定して鳴らせば可能なのでしょうか?(これは後でやってみます)
※やってみたら、うまくいきました。すると、SE.WAITはそもそも意味合いが違うのか、それともバグなのでしょうか?


最後に、雛型から外れるような場合、どうするべきなのでしょうか?
今回の場合、LOGO→TITLE(クリック待ち)→TITLE+MENUという流れになるのですが、このような場合es_SceneTitle.yst本体に修正を加えるべきなのでしょうか?
ERISのパッケージ化された部分(erislib内)でも、必要に応じて変更するという考えでいいのでしょうか?

よろしくお願いいたします。

0550 さっそくERISで質問なのですが・・・
投稿者: 2006/07/11(火) 22:04

こんばんわ、薫です。

> 現在は、シナリオを読み始める→いろいろ処理を行う→読み終わるのを待つという処理がうまくいきません。
これは、解釈の問題だと思います。
ERISの場合、一行で一ページという形になっているので、一行の終わりでクリック待ちになるようになってます。
少し語弊があるかもですが、クリック待ちの記号の代わりが改行になっていると解釈しても良いかと思います。
ですから、途中で改行を入れる場合でも一行で記述し、改行するところで\Rを入れるようにします。

> \SE(filename)で読み始め、いくつかの画面処理を行い\SE.WAIT(1)を使って、読み終わりを待とうとしているのですが、そのまま進んでしまいます。
> そもそも、SE.WAITはそのような機能ではないのでしょうか?
これは、マニュアルにもありますが、\SE.WAITは効果音が鳴り終わるのを待つものですから、読み終わりを待つものではありません。

> ※やってみたら、うまくいきました。すると、SE.WAITはそもそも意味合いが違うのか、それともバグなのでしょうか?
マニュアルにあるとおり意味合いが違います。

> 最後に、雛型から外れるような場合、どうするべきなのでしょうか?
> 今回の場合、LOGO→TITLE(クリック待ち)→TITLE+MENUという流れになるのですが、このような場合es_SceneTitle.yst本体に修正を加えるべきなのでしょうか?
> ERISのパッケージ化された部分(erislib内)でも、必要に応じて変更するという考えでいいのでしょうか?
やり方は、様々だと思いますが一番手っ取り早い方法を…
まず、本体に修正を加えるのは開発途上の現状では得策ではないと思います。
正式なバージョン以降ならともかく、開発途上のβ版では正式版よりも変更が多いので、バージョンアップの度に変更するのはスクリプトを組む方に負担がかかります。
ですから、一番簡単なのは、ロゴを表示した後に開発用に暫定的についているタイトルメニューのスキップを使いタイトルメニューを表示しないようにします。
そして、#SCENARIO_START 以降のシナリオファイルにロゴ表示以降の処理を書けば良いかと思います。
ただ、問題は#SCENARIO_START 以降で処理をするとビジュアルボタンの問題やガチガチに固まってるメイン画面の処理を避けて、いかに自分のやりたいことをするかという問題になります。
Yu-risとERISのコマンドをきちんと理解し使いこなして工夫しなければいけないと思います。
急ぎの開発でなければ、無理せずにこの部分はERISの完成を待ってからにし、その他の部分(シナリオ)を作っておいたほうが無難ではないかと思います。


どうしても高度なことを一気にしたくなりますが
自分に出来ることからやっていくのが一番ではないかと思います。
ではでは、製作がんばってください。

0551 さっそくERISで質問なのですが・・・
投稿者:木崎 2006/07/12(水) 13:33

 こんにちは、木崎です。

> まずは、ERISを使って開発すしていくようにいたしました。
> 色々とご意見ありがとうございます。
 頑張ってください〜(^▽^)

> 最後に、雛型から外れるような場合、どうするべきなのでしょうか?
> 今回の場合、LOGO→TITLE(クリック待ち)→TITLE+MENUという流れになるのですが、このような場合es_SceneTitle.yst本体に修正を加えるべきなのでしょうか?
 私なりに考えてみましたが、ロゴの次にクリック待ち用のタイトルを表示したいということですが、このタイトルをムービーにしてみてはいかがでしょうか?
別にアニメーションさせる必要はありません。
ただの『ムービー拡張子のタイトル画面』を用意すれば、メニュー付きのタイトル画面の前にまっさらなタイトル画面が表示されることになります。
もちろんムービーなので再生が終われば必然的にメニュー付きのタイトル画面に移動しますが、ムービーはクリックで飛ばせるはずなので一応、形としてはぽーすけさんの構想に近いものになるのではと思いました。

あくまで現時点での一つの方法ですので、次回のYU-RISバージョンアップ時には別の方法が試せるようになっているかもしれませんし、その辺の自由度が上がる事は間違いないと思うので、YU-RISのバージョンアップを待ってみるのも一つの方法だと思います。

 薫さんもおっしゃってますが、まずは今できることをやる事が一番の近道だと思います。
頑張ってください♪

0552 ありがとうございます。
投稿者:ぽーすけ 2006/07/13(木) 15:20

どうも、大変お世話になっております。ぽーすけです。
レスが遅くなってすいません、昨日はちょっと、家でごたごたがありまして、ここを見ることも出来ませんでした。

>> 現在は、シナリオを読み始める→いろいろ処理を行う→読み終わるのを待つという処理がうまくいきません。
> これは、解釈の問題だと思います。
> ERISの場合、一行で一ページという形になっているので、一行の終わりでクリック待ちになるようになってます。
すいません、言葉が足りませんでした。
今回作成しているのはフルボイス仕様なのです、ここで言う読み始めるのは、音声をSEとして再生を開始するってことです。
今のところ、メッセージは一切出ていないんですよ。なので、クリックなどもしません。
で、音声が終わると次のシーンへという意味で、音声(SE)の終了待ちがうまく出来ませんという質問でした。

また、タイトルに関しては仕様を変更する(1画面無くす)か、今回の作品だけという考えて、本体を修正する、または、タイトルを自分のシナリオで処理する方法で生きたと思います。
(夏コミには準備できないといけないらしいので・・・、きつ〜)

あと、最初から気になったのですが、BGMやSEを発生するとき、毎回ブツっていう音が入るんですが、回避する方法はあるのでしょうか?

度々もうしわけありませんが、よろしくお願いいたします。

0553 ありがとうございます。
投稿者:木崎 2006/07/13(木) 16:20

 こんにちは、木崎です。
色々と問題解決に向かってよかったです(^^)

> あと、最初から気になったのですが、BGMやSEを発生するとき、毎回ブツっていう音が入るんですが、回避する方法はあるのでしょうか? 
 こちらの現象は私も発生しました。
私の場合はWAV形式の効果音に発生しました。
ただ、全てのWAVファイルに同じ現象が現れるかといったらそうでもないのです。
比較的短めのファイルに起こることが多かったです。

はっきりとした原因は多分私たちではわからないと思うので、たくみさんにお任せするしかないかと思います。

対処法の一つとしてアドバイスしますと、ファイル形式をOGGにするとノイズが入る事がなくなりました。
この方法が全ての場合に適応するかどうかはわかりませんが、私の場合はこうすることでノイズが入ることなく、再生が可能になりました。

一度、試してみてはいかがでしょうか?

0555 一応、マニュアルに書いてあることなのですが
投稿者: 2006/07/13(木) 22:20

こんばんわ、薫です。

> すいません、言葉が足りませんでした。
> 今回作成しているのはフルボイス仕様なのです、ここで言う読み始めるのは、音声をSEとして再生を開始するってことです。
> 今のところ、メッセージは一切出ていないんですよ。なので、クリックなどもしません。
> で、音声が終わると次のシーンへという意味で、音声(SE)の終了待ちがうまく出来ませんという質問でした。
まず、効果音の待ちが効かないということでしたが、SE.WAITはきちんと指定されてるでしょうか?
こういう開発系で質問するときは、基本的に自分が書いたスクリプトを書いて質問するのが良いと思います。
質問したい内容を、自分ではうまく説明したつもりでも説明が足りない場合もあります。
後、自分ではきちんと書いたつもりのスクリプトでも、実はちょっとしたことが間違ってる場合もあります。
説明不足を補う意味でも、サンプルで自分が書いたスクリプトを書くと答える側も説明でわかりずらいこともスクリプトを見て解決策が浮かぶ場合もあります。
まず、SEの待ちに関しては、\SE.WAITを書いた位置がどうなっているかというのを確認してはいかがでしょう?
マニュアルの例では、指定する効果音の前に以下のように記述してあります。
 \SE.WAIT(1)
 \SE(効果音ファイル)
出来れば、指定の順番は守っておいたほうが良いと思います。
しかし、これはマニュアルにもあるように個々に設定する場合です。
効果音のファイル数が、100以内でしたらSE定義であらかじめ指定しておくという方法もありますので両方試されると良いかと思います。

ただ、ここで一番の疑問はSEで再生するものが単なる効果音ではなくボイスのようなので、ボイスなら何故ボイス用のタグを使わないのかというのが一番の疑問です。
こちらは、試してみられたでしょうか?
それで何か問題があり効果音のタグを無理して使っているのでしょうか?

それと、最初の質問から思ったのですが、まず一番に最低でも添付されてるマニュアルは読んでみましょう。
サンプルとマニュアルを見てもわからないことを質問すると、答える側にも負担が少ないかと思います。

> あと、最初から気になったのですが、BGMやSEを発生するとき、毎回ブツっていう音が入るんですが、回避する方法はあるのでしょうか?
これはわたしのほうも確認しております。
確かにブツって言いますね。
音楽ファイルには関しては、再生開始位置の指定をプログラムでどういう風にするかというのでいろいろ問題があるようです。
とりあえずわたしがやった簡易の回避方法としては、再生前に前の音楽をFADEをかけてきちんと終了させてから再生させました。
これで、ある程度は回避できました。
後、そのほかで考えられる方法は再生位置、終了位置を個別に指定する。
再生する前にWAITで無音状態を作ってみる。
などいろいろあるかと思います。
それでも回避できない部分に関しては、たくみ様にお任せするしかないかと思います。
まずは自分が出来る方法を試してみられてはいかがでしょう。

0569 ご無沙汰しても申し訳ありません。
投稿者:ぽーすけ 2006/07/25(火) 15:23

私事ですいませんが、先々週末に母が突然入院し、そのまま18日に他界してしまい
いろいろばたばたしていたため、こちらへのアクセスも出来ない状態でした。
また、このような状況なので、今回の開発から外させていただきました。

木崎様、薫様、色々とお世話になりました。
突然アクセスしなくなったこと、お詫びいたします。
今回の作品は、連作ということなので次回作からまた、かかわれるようになった
時には時間的にも余裕がありますので、再度マニュアルを熟読の上、開発を進めたいと思います。
また、何か問題等ぶつかったときは、よろしくご指導お願いいたします。

ぽーすけ

0590 いろいろとすみませんでした…
投稿者:たくみ 2006/08/16(水) 04:25

ぽーすけさん書き込みありがとうございます。
やりとりに全く関われなくて本当にすみませんでした…。
いろいろとつまずかれてしまったようで、本当に申し訳ないです。

チュートリアルがまだまだ未完成なのも事実で、
一刻も早く、誰もが迷うことなくゲームを作れるようなパッケージに
仕上げていきたい所存です。
また、いろいろと私の代わりにアドバイスをしてくださった
木崎さん、薫さん、本当にどうも有難うございました。

最後に、ぽーすけさんの母上様に、謹んで追悼の意を表します。

0536 起動画面
投稿者: 2006/07/08(土) 03:01

はじめまして。
画面の設定については、木崎さんのおっしゃる通りだと思います。
それで、ERISの選択からYu-ris単独での作成ということで少し気になったので補足

> 当初ERISを使って作成するつもりだったのですが、チュートリアルを読んでいきいよいよって所から、まだ執筆中とのことで一歩戻ってYU-RISで作成することにしました。
木崎さんのおっしゃる通り、現状のERISでも十分ゲームは作れます。
また、ERISで足りない部分をYu-risで組んで動作させることも十分可能です。
まだ公開されておりませんが、Yu-ris/ERISで作ったゲームが先日完成しました。
その中でスタッフロールとゲームの最後に終了の仕方を選べるようにダイアログを出す部分をYu-risで組んで、ERISのシナリオファイル上で動かしましたが、問題なく動作しました。
一部出たバグについては、たくみさんが素早く修正してくださりましたので。
ですから、ERISを選択して足りない部分をYu-risで補うというのも選択肢のひとつにあるかと思いましたので補足させて頂きました。

ゲーム製作は大変だと思いますががんばってください。