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投稿者:たくみ 2005/05/21(土) 23:07
どうもです〜(^^
> まだ展開はしていませんが、文字変数の扱いが柔軟になるのはわたしもめっちゃ > 嬉しいです!
あとはパラメータ等が煩雑にならないよう、どこまで仕様を最適化できるかが ポイントなのですが、頑張りますよー!
> でも話はちょっと逸れますが、他のツールでは文字変数に格納されている文字数 > の取得とか、そういうのがまったくないものがほとんどですが、これってプログ > ラムが難しいの?(ふと思った疑問)
いえ、難しくはないと思います。恐らくノベルゲームには必要ない機能、 もしくは実装する優先順位の低い機能と判断して実装していないのだろうと思います。 かくいう YU-RIS も2年以上経ってようやくの実装です。長かった…(^^;ゞ
> > でも新しい仕様ではホントに何でも出来るようになりますので、大丈夫です〜(^^ > ほんとになんでもアリなツールになりそうですね! 楽しみです。
明日より大規模修正作業開始です(^^ ただ全部はいきなり実装できないので、順を追ってになると思います(^^;ゞ ひとまず次は来週の金曜日に一区切りつけて更新しようと思っています。
> マニュアルの敷居の高さって、書いた人の説明の上手い下手ももちろんあります > が、いちばんのネックは“用語”ではないでしょうか。少なくとも要素のひとつ > ではあるかと……。
用語ですか。確かに。 「配列」「添字」「要素数」「タスク」、最近使っている言葉だけでも 初心者さんには意味不明な単語の羅列ですよね…。 でも、確かにこれなら意味や定義に「仕様変更などありえない」のだから、 今の段階でマニュアルに説明入れてしまっても問題ないですね(^^ 参考になります!
> ……とりあえずは“YU-RIS正式版の完成”を最優先で、マニュアルのほうはさ > しあたって最低限必要と思える事柄だけ、噛み砕いた表現に加筆修正する―― > というのでどうでしょう?
ありがとうございます。いろいろ参考になります。m(_ _)m そうですね。それではひとまず現行のマニュアルをベースにして、 加筆修正という形でどんどん説明を加えていきたいと思いますね(^^ あとは、実際の使用方法などのチュートリアル的なものが皆無なので、 それも新たに追加したいと思います。 とりあえず、テキスト系の実装と同時進行で進めていきたいと思います(^^)ノ
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