YU-RIS サポート掲示板

0548 一応、参考までに
投稿者: 2006/07/11(火) 01:29

お疲れさまです、薫です。

> 他のフォルダのファイル内容の記述が無いので、ちょっと躊躇してしまいました(本とは1つ1つファイルを見れば良かったんですけど)。
> /UserDefineフォルダにあるファイルに関しても説明が無いため、それを全部理解する時間的余裕が無いかも、って思ったからです。
UserDefineフォルダとconfigフォルダのファイルは、設定ファイル群と理解すれば良いかと思います。
自分がどういった形のゲームを作りたいかというのを最初に決めておけば、どこをどういう風に設定していけば良いかは自然とわかると思います。
定義ファイル名も親切に何を定義するファイルかというのがわかりやすい名前になっております。
また、定義ファイルの中味を見ると丁寧にコメントアウトでコメントがひとつひとつ書いてありますので、そのコメントを見ながら設定していくと良いかと思います。
実際に自分が作る部分は、シナリオになるUserScriptフォルダのファイルです。
こちらは、#SCENARIO_START というラベルをシナリオ開始ファイルの先頭に入れておけばファイル名を変更しても動作しました。
こういう部分は、あいまいでも動く柔軟性があり、非常に助かる作りになってます。

> 皆さんがERISで作成する場合、元のSAMPLEを雛型に必要に応じて追加、修正というスタンスで作り上げるんでしょうか?
わたしは、天邪鬼なもので(苦笑)
サンプルは800*600になってますが、640*480でゲームを作ってます。
ですから、サンプル以外のことをしてよくバグにぶちあたってます。
でも、それでYu-ris/ERISで同じように640*480で作ろうとしてる人の叩き台になればと思ってます。
わたしの場合は、自分が作りたいゲームの形というのを決めて、それにツールをあわせるように、追加、修正してます。

> 今回の回答を受けてERISのサンプルをよく読んで、再度ERISによる開発も視野に入れて考えてみたいと思います。
そうですね。
ERISだと、Yu-risで一から作らないといけない部分がすでに出来上がっているので、かなりの工程数が省けると思います。
それで、足りない部分をYu-risで補えるので製作が楽かと思います。
ただ、たくみ様が言われてるように、現在はERISの基本機能を調整中で拡張機能はその後ということですから
ERIS上でYu-risを扱うのは、うまくいくかどうかはやってみなけりゃわからないという状態ですが。
ERIS上でYu-risが動くのは確かです。
わたしもERIS上でYu-risで無事スタッフロールとかダイアログの表示は成功しましたので。

わたしも、現在、Yu-ris/ERISの一作目は完成しVectorの登録待ちで、ただいま第二作目を製作中…
こちらもほとんど完成間近で
その中で、次は、簡単なアニメーションさせようかなとちょっと挑戦中です。
ぽーすけさんもがんばってください。


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