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回想シーンと鑑賞モードの2つについて natu 2012/2/9(木) 23:35
Re:回想シーンと鑑賞モードの2つについて 穂乃井 2012/2/10(金) 0:23
Re:回想シーンと鑑賞モードの2つについて natu 2012/2/10(金) 21:45

回想シーンと鑑賞モードの2つについて
 natu  - 2012/2/9(木) 23:35 -
  
yu-ris_0459_010を使わせていただいており、毎日格闘中です。
初歩的なことだと思うのですが2つ質問があります。

最初に回想シーンのことなのですが、
UserScript中にある回想シーン.txtに書いてあるとおりUserDefineの中を見てみたのですが、回想モード設計.txtはありませんよね?
私の見落としでしたらすみません。
どのファイルも一応全部確認したのですが、それらしきことが書いてなかったと思うので困っています。

次に鑑賞モードのことについてです。
サンプルではBGMなどのタブはbtn_bgm01・・・など画像で作られていますが
今制作中のゲームではBGMの数が多いのでできればフォントで表すことはできないのでしょうか?
イメージとしては文字の描いていない画像の上にフォントでBGMのタイトルなどが重なっている・・・という感じです。

お答えいただければとても助かります。
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Re:回想シーンと鑑賞モードの2つについて
 穂乃井 WEB  - 2012/2/10(金) 0:23 -
  
>yu-ris_0459_010を使わせていただいており、毎日格闘中です。
>初歩的なことだと思うのですが2つ質問があります。
>
>最初に回想シーンのことなのですが、
>UserScript中にある回想シーン.txtに書いてあるとおりUserDefineの中を見てみたのですが、回想モード設計.txtはありませんよね?
>私の見落としでしたらすみません。
>どのファイルも一応全部確認したのですが、それらしきことが書いてなかったと思うので困っています。

すみません、回想シーン.txt 内での説明がβ3の時のままでした。
β4用に修正すると以下の文章になります。

//UserDefine フォルダ内の シーン鑑賞モードリスト定義.txt 内で、
//ラベル RP_101 を定義しておき、
//スクリプト中に \RP.SET(RP_101) と記述することで、
//回想鑑賞フラグが立つようになります。
//その際、#RP_101 のラベルから回想シーンが開始されることになります。
//\RP.END を通り次第、回想シーンは終了します。

次回更新時に修正しておきます。


>次に鑑賞モードのことについてです。
>サンプルではBGMなどのタブはbtn_bgm01・・・など画像で作られていますが
>今制作中のゲームではBGMの数が多いのでできればフォントで表すことはできないのでしょうか?
>イメージとしては文字の描いていない画像の上にフォントでBGMのタイトルなどが重なっている・・・という感じです。

こちらは現状ではちょっと出来ないですね…。
ただ将来的には検討したいと思います。
引用なし
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Re:回想シーンと鑑賞モードの2つについて
 natu  - 2012/2/10(金) 21:45 -
  
返信ありがとうございます。助かりました。
これでなんとか制作を続けていけそうです・・・!

また鑑賞モードのことについては、そちらのほうが個人的には楽なので今後導入されることに期待しています。
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