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ボイステストの作り方について ナノ 2014/1/13(月) 22:11
Re:ボイステストの作り方について ぽてと 2014/1/16(木) 0:39
Re:ボイステストの作り方について ナノ 2014/1/16(木) 11:19
Re:ボイステストの作り方について ぽてと 2014/1/18(土) 0:01
Re:ボイステストの作り方について ナノ 2014/1/18(土) 12:32
Re:ボイステストの作り方について ぽてと 2014/1/18(土) 14:20
Re:ボイステストの作り方について ナノ 2014/1/19(日) 11:48
Re:ボイステストの作り方について ぽてと 2014/1/19(日) 20:30
Re:ボイステストの作り方について ナノ 2014/1/19(日) 22:04

ボイステストの作り方について
 ナノ  - 2014/1/13(月) 22:11 -
  
こんにちは。
商業のPCゲームによくキャラ別で音声テストの機能がついていますが、YU−RISでは実装可能なのでしょうか?
こちらの掲示板で検索してみましたが、「制作できた」という報告はあってもやり方までは載っていなかったもので……。
どなたかご教授頂けましたら幸いです。
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Re:ボイステストの作り方について
 ぽてと  - 2014/1/16(木) 0:39 -
  
可能です。

具体的な実装は以下になります。

(YU-RIS Beta4.7 ver 0.476/0.10)

○コンフィグ画面設計.txt
「■キャラ1音量」以下の
//ミュートボタン
IF[1] //チェックボタンの場合
{
〜省略
}
の省略と書いた箇所に追加します。


1597行目:*/の次行に以下を追加
//◆ボイステスト
\BT.GROUP(5)
\BT.CGSYS("config/btn_font_b")
\BT.MAP.A(1)
\BT.XY(300, 092+35*0)
\BT.Z(1000)
\BT.SET(VOL.CHARA.TEST, @no)

○script\ERIS\Scene\CONFIG\ES_CONFIG.yst
■[キャラ別音量テスト] 以下の
関数ES.CONFIG.VOL.CHARA.TEST.ONの中を修正します。
1417行目付近

修正前
IF[@VOICEPLAYFLAG.VOC==0]
{
  \BT.ONOFF($es.BID, @no, 1)
  \_gosub("ES.CONFIG.VoicePlay.VOC", @no)
  @VOICEPLAYFLAG.VOC = @no
}

修正後
IF[@VOICEPLAYFLAG.VOC==0]
{
  \BT.ONOFF($es.BID, @no, 1)
  //\_gosub("ES.CONFIG.VoicePlay.VOC", @no)
  \VO(YUU/yuu_001)
  @VOICEPLAYFLAG.VOC = @no
}


@noはキャラ別番号ですので、うまく使用すればキャラ別に音声テストが作成できます。
引用なし
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Re:ボイステストの作り方について
 ナノ  - 2014/1/16(木) 11:19 -
  
ぽてとさん>
無事出来ました!
ご丁寧に記述例を頂き本当に有難うございました。
引用なし
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Re:ボイステストの作り方について
 ぽてと  - 2014/1/18(土) 0:01 -
  
教えた方法ですと問題が発生するので訂正します。

○問題点
1.ゲーム中のボイス再生中にコンフィグボタンをおして、ゲームに戻った際にボイスのリプレイ再生すると、ボイステストのボイスが再生される。

2.ゲーム中のボイス再生中にコンフィグボタンを押して、コンフィグ設定でボイステストで再生したまま、ゲームに戻るとボイスが再生したままになる。


修正方法は以下の通りです。
○script\ERIS\Scene\CONFIG\ES_CONFIG.yst
問題点1の修正方法

//■[キャラ別音量テスト]
#=ES.CONFIG.VOL.CHARA.TEST.ON
に追加以下を変更します。

×:\VO(YUU/yuu_0001)
○:\VO10.N(YUU/yuu_0001)

説明
ログなどに残らないボイス再生命令を使用。シナリオで使用しないと思われるチャンネルを使用。

問題点2の修正方法
以下の命令を各種再生を止めたいボタン命令に追加する。
\VO10.STOP()

付与したほうがよいボタン
戻るボタン:ES.CONFIG.BTN.BACK.ON
タイトルボタン:ES.CONFIG.BTN.TITLE.ON
シーン鑑賞ボタン:ES.CONFIG.BTN.RPMODE.ON
終了ボタン:ES.CONFIG.BTN.END.ON
設定初期化ボタン:ES.CONFIG.BTN.CFGINIT.ON


いずれも関数にはいった直後に入れるとよいです。

#=ES.CONFIG.BTN.BACK.ON
{
    \VO10.STOP()
省略
}

一応、ERISを修正するのでバージョンアップする際などは気を付けてください。
引用なし
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Re:ボイステストの作り方について
 ナノ  - 2014/1/18(土) 12:32 -
  
補足有難うございます、記述を変更したところ改善できました。

それから、追加で質問しても宜しいでしょうか。
複数キャラクターのボイステストを作成したのですが、音量バーがひとつしか機能していないようなのです。

他のキャラのボイステストを再生した際も、特定のバーの値のみが音量に反映されているようでした。
これはボイステストのみの現象で、ゲーム本編では音量設定などは反映されています。

ERISや画面設計などを色々弄って試してみたのですが、どうしても分からなかったのでもし対策法がありましたらご教授ください。

ちなみに、#=ES.CONFIG.VOL.CHARA.TEST.ONには以下のような形で記述しています。

※ES_CONFIGの1414行目辺りから

IF[@VOICEPLAYFLAG.VOC==0]
{
\BT.ONOFF($es.BID, @no, 1)
//\_gosub("ES.CONFIG.VoicePlay.VOC", @no)

IF[@no==1]
\VO10.N(キャラ1ボイス)
IFEND[]

IF[@no==2]
\VO10.N(キャラ2ボイス)
IFEND[]

//以下繰り返し

以上、どうぞよろしくお願いいたします。
引用なし
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Re:ボイステストの作り方について
 ぽてと  - 2014/1/18(土) 14:20 -
  
気になるのは以下の2文です。

1.音量バーがひとつしか機能していないというのが気になります。
2.ボイステストのみの現象で、ゲーム本編では音量設定が反映されている。


おそらくですが、1.についてはUserDefine\キャラ番号・音声定義.txtが正しく定義されていないのではないでしょうか。

以下の命令が違うのではないかと思っています。
\VO.PATHDEF(キャラ番号)    

このキャラ番号がコンフィグの番号と紐付けされます。


これを具体的に記述すると以下になります。
1人目:\VO.PATHDEF(1)
2人目:\VO.PATHDEF(2)
3人目:\VO.PATHDEF(3)

ですが、間違って以下のように記述したのではないかと思っています。
1人目:\VO.PATHDEF(1)
2人目:\VO.PATHDEF(1)
3人目:\VO.PATHDEF(1)

これで、音量バーが一つしか機能していないというのが、ボイステストと音量バーが1:1で紐付けがされていないということであれば、正しく紐付けがされるので解消するかと思います。


---------------------------------------
2.についてはよくわかりませんね。
音量が反映反映されているというのは、以下の認識でよいでしょうか。

・キャラクター別音声が機能している音量バーの音量になっている。
・キャラクター別音量バーの音量にキャラクター別音声がならない。

それとも、以下でしょうか
・キャラクター別音声が機能している音量バーの音量になっていない。
・キャラクター別音量バーの音量にキャラクター別音声がなっている。


前述したほうであれば、1.の修正で解消されると思います。
後述の場合は、もう少し具体的な現象をお願いします。

お役に立てればと思います。
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Re:ボイステストの作り方について
 ナノ  - 2014/1/19(日) 11:48 -
  
ぽてとさん>返信有難うございます、非常に助かります。

1.について
\VO.PATHDEFについて見返してみたところ、記述自体に誤りはないようでキャラごとに番号を振り分けられているようでした。

そこで分かったのですが、どうやら「その他ボイスのキャラボイス番号設定」で指定した番号の音量バーのみが機能しているようです。

2.について

例えばコンフィグ内で音量を「5」にしてもボイステストでは音量はデフォルトのままで、ゲーム本編に戻って再生してみると正しく「5」の音量で再生されるという意味でした。

加えて、ひとつの音量バーしか機能していないため「キャラ1」の音量バーで「5」の値にして「キャラ1」の音声を流してもデフォルトのままで流れます。

しかし、「その他ボイス」でフォルダを指定した「キャラ3」の音量バーの値を「5」にして「キャラ1」のボイスを流してみると「5」の音量で流れます。

ボイステスト内でのみの不具合なので結局は1.に戻ってくる問題かと思われます。

解説が大変分かりづらくて申し訳ございません。
お力添え頂けましたら幸いです。
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Re:ボイステストの作り方について
 ぽてと  - 2014/1/19(日) 20:30 -
  
なんとなく、わかったような気がします。
間違っていたらごめんなさい。


1.コンフィグのボイステストでは「その他ボイスのキャラボイス番号設定」の音量で再生される。
2.シナリオでは「キャラ番号・音声定義」で定義された番号の音量バーの音量で再生される。

この2点でナノさんのおっしゃる通り「ボイステスト内でのみの不具合なので結局は1.に戻ってくる問題かと思われます。」だと思います。


おそらくですが、原因としてはコンフィグ内のボイステイスト用の命令とシナリオ内の命令の書き方が異なっているのではないかと思っています。

キャラ番号・音声定義ファイルには以下の文言があります。
//ボイスファイル名先頭(※大文字小文字区別するので注意)
\VO.PATH.STR("YUU_")

その他のボイス設定には以下のようにあります。
//---------------------------------------------------------------------
// その他ボイスのキャラボイス番号設定
// 上で登録しなかったボイスファイル名の先頭が指定された場合、
// 何番のキャラボイスとして音声再生するか設定します。
//---------------------------------------------------------------------


上記内容により、コンフィグ内のボイステストに記述したボイス再生命令とシナリオ内のボイス再生命令でキャラ番号を別認識していると思われます。


具体的には以下のように記述しているのではないかと思っています。
\VO10.N(フォルダ名/キャラボイス1)
\VO10.N(フォルダ名/キャラボイス2)
\VO10.N(フォルダ名/キャラボイス3)

この場合はボイスファイル名(フォルダ名を含む)の先頭でキャラ番号判別しているので、その他キャラに認識されています。
たとえ、ボイステスト用のボイスファイルとシナリオで使用しているボイスファイルが同じフォルダに存在する同じファイルだとしてもです。


コンフィグ内でもシナリオと同じ記述をする必要があります。
\VO10.N(キャラボイス1)
\VO10.N(キャラボイス2)
\VO10.N(キャラボイス3)
※フォルダ名は記述しません。シナリオと同じ記述にします。


ボイステスト用のファイルとシナリオで使用しているボイスファイルは同じフォルダに存在すること、ボイス再生命令はシナリオで記述しているのと同じ記述にすることが必要だと思います。


お役にたてればと思います。
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Re:ボイステストの作り方について
 ナノ  - 2014/1/19(日) 22:04 -
  
ぽてとさん>
ああ、なるほど……!
仰る通り記述を変更したらきちんと反映されるようになりました。
初歩的なミスでお恥ずかしい限りです。
ご丁寧に解説して頂き本当に有難うございました!
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